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Responsabilidade Social • 12:11h • 02 de maio de 2026

Classificação indicativa por idade: confira as mudanças no primeiro mês do ECA Digital

Redes sociais e jogos on-line e programas de televisão foram reavaliados pelo MJSP com base na nova legislação de proteção digital de crianças e adolescentes

Jornalista: Carolina Javera MTb 37.921 com informações de Agência Gov | Foto: Arquivo Âncora1

O objetivo é reforçar o monitoramento de riscos no ambiente digital e estimular que produtos e serviços digitais adotem soluções tecnológicas que os tornem mais seguros para crianças e adolescentes.
O objetivo é reforçar o monitoramento de riscos no ambiente digital e estimular que produtos e serviços digitais adotem soluções tecnológicas que os tornem mais seguros para crianças e adolescentes.

O primeiro mês de vigência do chamado ECA Digital trouxe mudanças na classificação indicativa de plataformas digitais, jogos eletrônicos e programas de televisão. Com a entrada em vigor do novo eixo de interatividade, previsto na Portaria MJSP nº 1.048/2025 e no Decreto nº 12.880/2026, que regulamenta a Lei nº 15.211/2025, o Ministério da Justiça e Segurança Pública, por meio da Secretaria de Direitos Digitais, publicou decisões que elevaram a faixa etária recomendada para 16 redes sociais e revisaram a classificação de jogos populares entre crianças e adolescentes, como Roblox, Fortnite, Free Fire e Minecraft.

A medida busca reforçar o monitoramento de riscos no ambiente digital e incentivar empresas a adotarem soluções que tornem seus produtos mais seguros para o público infantojuvenil.

No caso das redes sociais, a revisão levou em conta não apenas o conteúdo, mas também os mecanismos de interatividade. Plataformas que indicavam uso a partir de 12 a 14 anos, como Kwai, TikTok, LinkedIn, Pinterest e Snapchat, passaram a ser classificadas como não recomendadas para menores de 16 anos. Aplicativos de mensagens, como WhatsApp e Messenger, tiveram a classificação ajustada para 14 anos, enquanto o Quora recebeu recomendação ainda mais restritiva, sendo indicado apenas para maiores de 18 anos.

Os critérios utilizados incluem exposição a conteúdos sensíveis, como violência, drogas e linguagem imprópria, além de fatores como recomendação algorítmica, interação com desconhecidos, publicidade e possibilidade de compras dentro das plataformas.

A nova regulamentação também impactou os jogos eletrônicos. Títulos amplamente utilizados pelo público jovem tiveram suas classificações revistas com base nos mesmos critérios. Jogos como Roblox, Fortnite e Free Fire passaram a ser não recomendados para menores de 16 anos, principalmente por utilizarem sistemas de engajamento contínuo e recomendação automatizada.

Já jogos como NBA 2K26, WWE 2K26 e EA Sports FC 26 foram classificados como não recomendados para menores de 18 anos devido à presença de loot boxes, mecanismos de recompensa baseados em sorteio. Estudos apontam que esse tipo de recurso pode aumentar o risco de comportamento compulsivo relacionado a jogos no futuro.

Outros títulos também tiveram mudanças: MLB The Show 25 e 26 passaram a ser indicados para maiores de 14 anos por incluírem compras internas, enquanto Minecraft deixou de ter classificação livre e passou a ser recomendado apenas para maiores de 14 anos.

Segundo o Ministério da Justiça, a existência de controles parentais não altera a classificação indicativa. Esses recursos são considerados complementares, mas não substituem as restrições legais aplicadas a determinados conteúdos.

Além das plataformas e jogos, a nova política também influenciou a classificação de programas de televisão. Um exemplo foi a reclassificação do Big Brother Brasil 26, que passou a ser não recomendado para menores de 16 anos, com exibição permitida apenas após as 22h na TV aberta.

A mudança foi motivada pela presença de conteúdos e publicidade ligados a apostas, que passaram a fazer parte das dinâmicas do programa. A avaliação técnica indicou que esse tipo de abordagem pode associar jogos de azar a entretenimento, facilitando sua aceitação e normalização, especialmente entre públicos mais jovens.

As decisões adotadas neste primeiro mês servem como referência para futuras análises e indicam uma atuação mais rigorosa na proteção de crianças e adolescentes no ambiente digital.

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